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神の名を呼ぶ者 (プレイヤー) 闇鬼神さん、ちょっとよろしいですか? 闇鬼神 待て!お前、まさか連中につけられてはいないだろうな (プレイヤー) はい、気配を消して来たので全く問題ないです 闇鬼神 そいつは良かった、最近は連中の監視も厳しいからな…… (プレイヤー) 例の大仰な口調ってもう止めたんですか? 闇鬼神 何を訳の分からん事を言っている、俺はいつも通りだろ? (プレイヤー) じゃあ面倒なのでもうそれで、闇鬼神さんって何かの神様から力を借りてるんですよね 闇鬼神 まあな、へへっ、あの野郎はいつも無茶言って来やがっていつも迷惑してんだよ (プレイヤー) きゅうきょくはっきょくおおやみのかみ、さんでしたっけ?その神様 闇鬼神 ああ、いけすかねえ奴だが俺に力をくれるってとこだけは評価してんぜ (プレイヤー) 先日、どこぞの井戸端会議でその名前を聞きまして…… 闇鬼神 なんだとぉ!!くそっ、そんな訳の分からん井戸端会議の場で語られるとはな! 闇鬼神 連中め、俺の情報を巻き散らかして何を……そうか、そういう事かよ! 闇鬼神 おもしれえ、受けてたってやるぜ……そっちがその気なら、俺も本気で行かせてもらおうか (プレイヤー) あの 闇鬼神 心配するな!お前の事もお前の大事な奴も必ず俺が守ってやる、屈しねえぞ、理不尽にはな! (プレイヤー) (大仰な口調の闇鬼神さんの方がまだ面倒が無かった気がしてきた) 次へ 一覧に戻る
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このページはこちらに移転しました 愛とは 作詞/280スレ105 僕には愛とかわかんないよ 僕が信じるのは好きな気持ちだけ お前のことが好きなんだ 君のことが大好きなんだ もっと沢山話してたいと思う 一緒に遊んだ日 帰り道 思い出し笑いを 隠すのが大変だ 愛の意味とかわかんないから 辞書を引いて読んでみたけれど しばらく読んですぐに閉じた たぶん読んでもわからないまま ずっと一緒でいたいと思ってる 保障はないけれど なにかくだらないことで別れないとは 断言はできないけれど でも出来るだけずっと一緒で いたいと今は思ってる 保障はないけれど きっとこのままさ 君と話すと凄く楽しい気分 体の疲れも忘れてしまえる 君と会った日 幸せな気分 幸せすぎてにやけてしまうよ 愛は知らない そんなものはどうでもいいよ 確かにあるものは 君が好きだってこと 好きだって気持ちだよ
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■クラス クラスとは、「データ」と「処理」をまとめたもの。クラスの定義では クラスで扱う「データ」と「処理」を書く。 「データ」をフィールド、「処理」をメソッドを呼び フィールドとメソッドをあわせてクラスのメンバと呼ぶ。 書き方: class クラス名{ フィールドの定義; ←メンバ メソッドの定義; ←メンバ } (例) class Ningen{ String name; //フィールド int age; //フィールド void introduce(){ //メソッド System.out.println("わたしの名前は"+name+"です。"); System.out.println("年齢は"+age+"です。"); } } ◆練習 ファイル名:Shain1.java つぎのフィールドを持つShain1クラスを設計せよ。 氏名 shimei、勤務時間 jikan、時給:jikyu ただしそれぞれにふさわしいデータ型で宣言すること。 class Shain1{ String shimei; //氏名 int jikan;//勤務時間 int jikyu; //時給 }
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仰げば見える夏の夜空が本当は寂しくて飾らない今この瞬間を手放したくないと願っていた。ただ何度も繰り返し舞詠って重ねてゆく日々に再び目を開いて千の願いを呼ぶ季節が夜をこえて明日への行方をささやく本当の奇跡を知るその時まで忘れないでよずっと…… 今宵始まるこの場所からみんなの声が高くこだまする。まだ幼いこの手に余る定め忘れてゆくことにその目を背けないで千の痛みを知る記憶が夢を超えて今もその音を奏でる本当の君に出会うその時まで限りあるこの日々を。 千の願いを呼ぶ季節が夜をこえて明日への行方をささやく本当の奇跡を知るその時まで忘れないでよずっと…… 幾千の想いの舞う季節がそらをこえてあの日のきみに会いにゆく本当の今を知るその時まで忘れないでよ限りあるこの日々を………
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さいたまを呼ぶ扉 青緑 ソーサリー あなたのライブラリーからさいたまカードを1枚探し、あなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリーを切り直す。 これは第10版のカード。 モナリング・ザ・セブン収録予定 [部分編集] さいたまの教示者。 さいたまなら何でも取ってこられるのはいいのだが、さいたまは赤や白に多く、このカードとは色が合わない。さいたまデッキ以外では使いようのないカードなので、扱いに困る。 イラスト /||ミ / || / ||____ | || || | ||│ / || | || ̄\ || | ||゚ ∀゚) || | ||_/ || | ||│ \ || | ||∧ ∧∩ ..|| | || ゚∀゚)/ .|| | ||∧ ∧∩ ..|| | || ゚∀゚)/ . || | || 〈......|| | ||,,/\」......|| \ || ̄ ̄ ̄ ̄ \ || \||
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今日は - 名の韻学生がこのページに訪れました 昨日は - 名の韻学生がこのページに訪れました 韻とは 頭子音を除いた他の部分。つまりは母音 「正解」という言葉はローマ字に変換すると「se i ka i」 子音を除き、母音だけを拾うと「e i a i」となる 正解の母音は「e i a i」 韻を踏むとは基本的には、同じ母音の言葉を発することである 例えば「携帯」「手違い」「毛じらみ」これらの母音は全て「e i a i」である 携帯「e i a i」を買ったら手違い「e i a i」で古い機種だった これが韻を踏むということである なお、「っ」「ん」はどの母音とも近い音となるため、母音の代わりに「っ」「ん」をはめることは 一般的には踏み外しとされないケースが多い 頭韻と脚韻 頭韻 句頭や語頭に同じ音の言葉を用いる押韻法 脚韻 句末や語末に同じ音の言葉を用いる押韻法 ネットライムにおいて最もポピュラーな押韻法 代表的なライマー ふぁんく Chicago23 ヤハウェ 子音踏み≠holorhyme(名称の訂正を推奨) 子音踏みとは母音だけでなく子音まで合わせて韻を踏む手法 https //ja.wikipedia.org/wiki/%E5%90%8C%E9%9F%B3%E7%95%B0%E7%BE%A9%E8%AA%9E 後述するが同音異義語で踏んでいても厳密には子音踏みに属さないものがある 下に母音部分は小文字、子音部分を大文字にしたわかりやすい例を出す 正 I scream ice cream 「a i Su Ku Ri Mu」 誤 ah yeah ああ言え 「a a i e] さて、見ての通り 誤 のパターンだと同音異義語でも子音は全く含まれていないので子音踏みでは無い よって、厳密に言うと子音踏みという言葉は正解ではない 但しholorhymeを直訳した場合完全韻になるので日本語で新たな名称を付ける場合は議論が必要 https //ja.wikipedia.org/wiki/Holorime 母音と比較してより高度な踏み方であるが、その特性上、連踏みが困難であり、他者と踏み方が被ることが多い また、余談ではあるが、比較的初歩的な母音踏みには寛容なのに、子音に対してはなぜか初歩的な踏み方をするとマイナス評価とするライマーが多い おそらくは子音は母音と比較して、期待されているレベルが高いことが原因と思われる 子音において代表的なライマー 越境 a.k.a モーフヌキ越冬 じゃっじ a.k.a トリゴヤ あお /Lia 連踏みとは 言葉の通り、通常脚韻のみで踏むのがオーソドックスであるが、連続して韻を踏むスキルであり 韻の文字数やクオリティ次第では、自然に踏むには通常より遥かに高いスキルが求められる 例 総合撃破数 増殖連鎖中。堂々制覇する 創造性抜群 の六芒星が生む 毒持つペンタクル by型月 代表的なライマー 型月the339 aka スプートNIX にゃっき 百鬼夜行 単語(名詞)踏み、熟語踏みとは サイファーやMC BATTLEで大人気の踏み方 口語を用いずに脚韻を主とし、時に連踏みに繋げることも 六法全書 ホットプレート 存在証明 狼少年 安達祐実 荒井由実 代表的なライマー ハブ助 aka 蛇男爵 aka ハイエナン aka たかちゃん ベイベ aka 浅野元気 141 aka GNSA aka ア行141段活用 全踏みとは 頭韻でも脚韻でもなく、小節(もしくは句)すべてで韻を踏むこと 例 [(いつもより少し早いが退社し今に至る。外したネクタイ なかなかハイな頭でヲタの集まる2ちゃん開いた) ?? ??? ???? (進行に動きがないじゃないか君たち!時間あるし、汗臭い身体流したらまたネトラをガンガン磨く次第だ) by MAGE 代表的なライマー トオリスガリ aka BOZ フロー韻とは 踏み外しはダメ絶対!という時代は終わりをつげた それまでも特に子音では多少の踏み外しOKみたいな風潮はあったが ネットライムの世界では一部の古き巧者たちが採用し始め、今はかなり広く業界に浸透している手法 日本語RAPの世界では特にR指定(およびサイファーまわり)がUMB初優勝の年あたりから、意図的に踏み外しながらもフローでさも母音をきっちり合わせているかのような手法を取り始める それにより、踏みつくされがちな押韻の世界に新しい踏み方がさらに乱発されるとともに、1文字外すことの難易度の高さも相まって近年注目されている手法である 役所広司 的場浩司 by R指定 目的達成する日、衝撃あるA級品、両目に刺す永久に、超鋭角的シューティング。 by闇∵輝 代表的なライマー 闇輝 aka ビクリン にゃっき ハブ助 aka 蛇男爵 aka ハイエナン aka たかちゃん 縁踏み 押韻術でも高難度の手法 関連性のある言葉同士で韻を踏む 例 リカルデント 歯間洗浄 by I hum 週刊文春 すっぱ抜く スーパースクープ 出版部数 by 141 代表的なライマー 141 aka GNSA aka ア行141段活用 韻以外の言葉遊び手法 ①縦読み たいていの人はネットで知っているであろう手法 和歌に用いられ「折句」と呼ばれる手法で 有名なものでは伊勢物語の からころも きつつなれにし つましあれば はるばるきぬる たびをしぞおもふ など 代表的なライマー ティーンねーじ 佐久間 吾郎 ②回文 始めから(通常通り)読んだ場合と終わりから(通常と逆に)読んだ場合とで文字ないし音節の出現する順番が変わらず、なおかつ、言語としてある程度意味が通る文字列 例 いよいよ、良い酔い 内科では薬のリスクはでかいな 代表歴なライマー 死is a 犯奴 a.k.a んじゅん a.k.a 乞う自慰MC ③アナグラム 単語または文の中の文字をいくつか入れ替えることによって、全く別の意味にさせる 少し大人のアルトリコーダー 小さな威嚇へ費やす"とある"こだわり byイルマティックB 匂いも浮かぶ水面に花が咲き乱れ 今にも皆は不快に思う長き五月雨 着の身着のまま 気さくにさ 幹のままの木 先に咲く by 神切虫 代表的なライマー イルマティックB aka βOMβ ④記号絵手法 アスキーアートであったり、記号を用いることで何かを表現する手法 低レベな論者ほど小難しい言葉で内容隠蔽工作 俺なら論文を提出させないよういっぺんこう裂く↓ ┏━┓→┏┓=ビ=┏┓ ┗━┛→┗┛=リ =┗┛ by MAGE 代表的なライマー MAGE aka マギ /Lia ⑤画像添付 ルールによっては反則となる可能性あり 【ワードゲーム○○○○○○】 http //www.geocities.jp/dsjxxx/crossword.png [縦のカギ] 2 黒糖つかった プロな名菓だ 紀州の土産に ○○○○いかが 3 走らせる筆 首尾よく書いたる 書道のインクは ○○を使います 6 騒動が起こる 城下町 てんやわんやの○○○○○ 8 乾燥する時期には必須すぎ 唇の保湿 ○○○クリーム 9 多忙な先生たち 駆け出します 陰暦十二月 あれが○○○ 10 不利と不幸の ブレンドチーム 手強い敵が○○○を強いる [横のカギ] 1 五つ星得ても 一服せず ファイブの次は○○○○です 4 勝ち負け無いのは なんか合わん オンリー○○よりナンバー○○ 5 人々の涙 呼び起こす悲恋と 争いの空しさ ○○○とジュリエット 7 おいしくいただく 鶏や豚さん ホワイトソースで ○○○・グラタン 9 四ツ葉探しが魅力ですな クローバーの和名は○○○○○○ 11 瞬間移動? まぁ!素敵だわ 目的地まで ○○○できたら 12 自分の満足 動機がコレじゃ 面倒見がいい⇔大きなお○○ 13 関係ないよ 始発・船出 タイムリミットは 気が○○まで 14 時代錯誤の ちんぴらイコール 匕首取って ○○○なき勝負 [遊びかた] 毒にも薬にもなんねえ企画 埋めるとタイトルが完成します by six 代表的なライマー six hondy ⑥その他の文体的手法 物語調にする テスト問題のようにする 連絡網のようにする 討論番組のようにする アンケートのようにする WEB評価のようにする エンタメ系にする 明確なテーマをもって書く 下ネタを乱発する 擬音を用いる キャラクターを投入する とにかく意味不明にする etc 代表的なライマー 韻踏まん aka ネットライム /Lia さらに必読 少し難しい韻の話 by 韻踏まん
https://w.atwiki.jp/okamotodokamoto/pages/12.html
太陽社長@岡本大助の送る『オヤシロWiki』へようこそ。 このWikiでは神社や神道にまつわる事を随時更新してゆきます。 狛犬 狛犬(こまいぬ)とは、獅子や犬に似た日本の獣で、想像上の生物とされる。像として神社や寺院の入口の両脇、あるいは本殿・本堂の正面左右などに一対で向き合う形、または守るべき寺社に背を向け、参拝者と正対する形で置かれる事が多く、またその際には無角の獅子と有角の狛犬とが一対とされる。 飛鳥時代に日本に伝わった当初は獅子で、左右の姿に差異はなかったが、平安時代になってそれぞれ異なる外見を持つ獅子と狛犬の像が対で置かれるようになり、狭義には後者のみを「狛犬」と称すが、現在では両者を併せて狛犬と呼ぶのが一般化している。 起源 古代インドで、仏の両脇に守護獣としてライオンの像を置いたのが狛犬の起源とされる。また、古代エジプトやメソポタミアでの神域を守るライオンの像もその源流とされる。明治神宮では、起源は古代オリエント・インドに遡るライオンを象った像で、古代オリエント諸国では、聖なるもの、神や王位の守護神として、ライオンを用いる流行があり、その好例がスフィンクスであるとしている。 伝来 日本には、中国の唐の時代の獅子が、仏教とともに朝鮮半島を経て伝わったとされている。明治神宮では、伝来の時期は示していないが、日本人が異様な形の生き物を犬と勘違いし、朝鮮から伝来したため、高麗犬と呼ばれるようになったとの説を紹介している。「こまいぬ」の語義には諸説あり、魔除けに用いたところから「拒魔(こま)犬」と呼ばれるようになったとする説などがある。奈良県法隆寺の五重塔初重の壁面塑造に彫られている像のように、はじめは仏や仏塔入口の両脇に置かれ、獅子または大型の犬のような左右共通の姿だった。 角を持つという狛犬の由来についてはさまざまな説があり、『延喜式』巻第46「左右衛門府式」に「凡そ大儀の日に(左衛門府は)兕(じ)像を会昌門左に居(す)ゑ、事畢(おは)りて本府(左衛門府)へ返収せよ。右府(右衛門府)は(会昌門の)右に居えよ」と記され、この「兕(じ)」は獣医学者の吉村卓三によれば、正体は判然としないが水牛に似た一角獣で鎧の材料になるほどの硬皮を持ち角は酒盃に用いたというが、この「兕」が狛犬であるという説もある。 変遷 平安時代に入ると、『うつほ物語』に記述されているように「大いなる白銀(しろがね)の狛犬四つ」に香炉を取り付け、宮中の御帳(御帳台)の四隅に置いて使われており、『枕草子』や『栄花物語』などにも調度品として「獅子」と「狛犬」の組み合わせが登場し、こちらは御簾(みす)や几帳(きちょう)を押さえるための重し(鎮子)として使われていたことが記されている。 獅子と狛犬の配置については、『禁秘抄』と『類聚雑要抄』に共通して獅子を左、狛犬を右に置くとの記述があり、『類聚雑要抄』ではさらにそれぞれの特徴を「獅子は色黄にして口を開き、胡摩犬(狛犬)は色白く口を開かず、角あり」と描いている。獅子または狛犬は中国や韓国にも同様の物があるが、阿(あ)・吽(うん)の形は日本で多く見られる特徴であり、仁王像と同様、日本における仏教観を反映したものと考えられている。 一般的に、獅子・狛犬は向かって右側の獅子像が「阿形(あぎょう)」で口を開いており、左側の狛犬像が「吽形(うんぎょう)」で口を閉じ、古くは角を持っていた。鎌倉時代後期以降になると様式が簡略化されたものが出現しはじめ、昭和時代以降に作られた物は左右ともに角が無い物が多く、口の開き方以外に外見上の差異がなくなっている。これらは本来「獅子」と呼ぶべきものであるが、今日では両方の像を合わせて「狛犬」と称することが多い。 近世から現代にかけて、各地の寺社に膨大な数が造られており、形態にもさまざまなものがある。獅子・狛犬の有無も神社によりさまざまで、たとえば京都府の京都市内の神社では狛犬がいるところが約半数である。現在、各地の寺社境内で見かける狛犬には石製のものが多く、ほかにも金属製や陶製のものがある。前述のように宮中の御帳台などで調度品として使用されるものは金属製であったと思われるが、一方で神仏の守護の役割を果たす獅子像、狛犬像については屋内に置かれたものは木製が多く、屋外に置かれるようになって石が使用されるようになった。現存する木製の獅子・狛犬例には、奈良県薬師寺の鎮守休ヶ岡八幡宮や、滋賀県の大宝神社、京都府高山寺、広島県厳島神社などのものがある(いずれも重要文化財)。石製の古い例では奈良県東大寺南大門に置かれている一対の像があるが、これらは宋の様式が新たに日本に伝えられ、「唐獅子(からじし)」と呼ばれる種類のもので、阿吽形ではなく、両方が獅子の姿をしている。 神使 獅子・狛犬と同様の役割を果たす神仏の守護獣として猪・龍・狐・狼・虎などもあり、これら動物は神使と呼ばれる。この神使は神社(祀られる神)によって特定の動物が採用されている場合が少なからずある。稲荷神に狐、春日神に鹿、弁財天には蛇、毘沙門天には虎などが代表的な物である。また、土地の伝承などに基づくものもある。例えば、岩手県の常堅寺では河童伝説に基づき狛犬の代わりに河童像が置かれている。京都府京丹後市の金刀比羅神社の境内社木島社には狛犬ならぬ狛猫像が置かれ、阿吽の配置も左右逆となっている。大阪府大阪市天王寺区の大江神社には狛虎があり、阪神タイガースの優勝を祈願する張り紙や木札や阪神ファンからメガホン、虎の小さい置物やぬいぐるみなどが供えられている。
https://w.atwiki.jp/akatonbowiki/pages/8900.html
このページはこちらに移転しました 69とは 作詞/メソッド神様 作曲/らめえええぇぇぇっぇ ねえ おばあちゃん ロックってなあに? つぶらな瞳が知識を欲す 老婆は優しく微笑んで 落ち着いた声で全てを話す 69とはね 体位のことだよ 69とはね 体位のことだよ 69とはね なめあうことだよ 69とはね 愛し合うことだよ ねえ おばあちゃん ロックって好き? まだ見ぬ希望に高鳴る胸を 老婆は優しく撫で下ろし ふいに立ち上がり夕陽を仰ぐ あたしゃ騎乗位のが好きだねえ 音源 69とは 69とは(Re-assign:糞食いマシーン) (アレンジ)
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ケチョンとは Q:ケチョンって何よ? A:遊戯王GXスレにに執拗に粘着している、頭の可哀想な十代アンチです。放置しましょう。 「荒らしの相手をする人も荒らし」というのが2chの基本です。 スルー推奨ケチョンの主張 GXは○話で打ち切り なぜかデジモンや種死を比較対象に持ち出す 十代の中の人まで無理矢理いちゃもんつけて叩く 十代は主人公に相応しくない (目つき鋭すぎ、自分の興味のないことに無関心、結構ドライで冷たい、 決闘中に堂々と飯食った、正統派ヒーローらしくない等) ゆえに主役降板されるべき (主役の座をエドやヨハンに与える、無印主人公の遊戯に返上する等) もしくは斎王が予言した通りに死ぬなり何なり、とにかく悲惨な目に遭え 「十代は死ね、俺を批判する十代オタも死ね」 「少しでも十代を批判したらケチョンなのかよ」と逆ギレするもバレバレ 腐女子や十代厨を装って、明らかに浮いた変態レスを投稿するもバレバレ それなのに「俺はケチョンじゃねえ」 ケチョンの特徴 1:事実に対して仮定を持ち出す 「主人公は十代ということになっているが、もし十代を超える主人公格のキャラがいたらどうだろうか?」 2:ごくまれな反例をとりあげる 「だが時として、主人公が交替する展開のアニメもあることはある」 3:自分に有利な将来像を予想する 「何TURNか後、GXが打ち切られないという保証は誰にもできない」 4:主観で決め付ける 「デュエル中に飯食ったりする十代は、主人公失格だ」 5:資料を示さず自論が支持されていると思わせる 「同人界では、十代は主人公ではないという見方が一般的だ」 6:一見関係ありそうで関係ない話を始める 「ところで、KENNが痛い言動をしているらしい噂は知っているか?」 7:陰謀であると力説する 「これは、俺をケチョン認定すると都合の良い何者かが画策した陰謀だ」 8:知能障害を起こす 「釣れた釣れたwwwww」 9:自分の見解を述べずに人格批判をする 「十代がいい主人公なんて言う奴は、良作アニメを見てない証拠。他をみてみろよ」 10:ありえない解決策を図る 「結局、十代がレイプされて主役降板されれば良いって事だよね」 11:レッテル貼りをする 「十代が主人公だなんて過去の概念にしがみつく腐女子はイタイね」 12:決着した話を経緯を無視して蒸し返す 「ところで、十代がどうやったら主人公の条件をみたすんだ?」 13:勝利宣言をする 「十代が主人公失格だという論はすでに第1期で了承されてる事なのだが」 14:細かい部分のミスを指摘し相手を無知と認識させる 「主人公って言っても熱血型からクール系までいる。もっと勉強しろよ」 15:新しい概念が全て正しいのだとミスリードする 「十代が主人公ではないと認めない限り、遊戯王シリーズに進歩はない」
https://w.atwiki.jp/akitaicpc/pages/65.html
グラフとは グラフ(graph)とは、点の集合と辺の集合で構成されるものをいいます。 点は、ノード(node)、頂点・節点(vertex)と呼ぶこともあります。 線は、辺・エッジ(edge)、枝(branch)、リンク(link)と呼ぶこともあります。 今後の説明では、ノードとエッジという言葉に統一して説明します。 なおグラフに関する詳しい説明はここではしないので詳しく知りたい人は、wikipediaのグラフをみるか、自分でググるなどしてください。 図1.無向グラフ 上のようなものがグラフです。 上のグラフでs(スタート)からg(ゴール)へいくにはどの経路を通ればよいでしょうか? s→a→b→g s→a→b→c→g の2つですね。 有向グラフと無向グラフ エッジに矢印(向き)があるグラフを有向グラフ(directed graph)といい、矢印のないグラフを無向グラフ(undirected graph)といいます。 図2.有向グラフ 上のようなものが有向グラフです。矢印が片方しかないと一方通行です。 上のグラフでs(スタート)からg(ゴール)へいくには s→a→b→c→g の経路ですね。逆にg(ゴール)からs(スタート)にいくには g→b→a→s の経路となります。 重みつきグラフ グラフの辺に重み(コスト cost)が付いているグラフを、重み付きグラフ (weighted graph)と呼びます。重みつきグラフには、有向重みつきグラフと無向重みつきグラフの二つに分類されます。 実際に問題を扱うときは、ほとんどが重みつきグラフです。 図3.重みつきグラフ 上のグラフのエッジについている数字がコストです。このコストは、あるノードからあるノードまでの かかる時間や距離を表していることが多いです。 例えば上のグラフでの数字はかかる時間(単位 分)だとします。 s(スタート)からg(ゴール)まで一番時間のかからない経路は s→a→b→c→g であり、かかる時間は7分ですね。 グラフをデータとして扱うには? ICPCの問題では、問題文が与えられて最短経路を求めなければならない問題があります。 このような問題を解くときこのグラフをどのようにデータとして扱うかが問題となります。 データとして扱う方法は2つあります。 一つ目は、n*nの隣接行列(adjacency matrix)に保持する方法です。 隣接行列はあるノードとあるノードがつながっているときそのエッジのコストを書きます。 本来の隣接行列はつながっていないノード間の要素は,0と書きますが、ここでは無限大(∞ infinity)とします。 無限大ということはあるノードからあるノードへつながっているエッジがないこと意味します。 また同じノード間(図3でいうとs-s間,a-a間)はコストを0とします。 以下が図3の重みつきグラフを行列で表したものです。 s a b c g s 0 1 ∞ ∞ ∞ a 1 0 2 ∞ ∞ b ∞ 2 0 3 6 c ∞ ∞ 3 0 1 g ∞ ∞ 6 1 0 無向グラフであれば必ず対称な行列となります。 上の行列を実際に扱うときは、二次元配列を使います。またC/C++では無限大という数は扱えないので とても大きい数をいれます(100000とか),#define INF 1000000とするといいと思います。 しかしこの方法には大きな欠点があります。もしグラフが疎の場合(つまりノードの数の割にエッジが少ない場合) と無駄が多くなります。ノードの数をnとするとエッジの数にかかわらずn*nの行列となるため、 ノード数が多い場合(数千個)くらいになると二次元配列で領域を確保できなくなり、 コンピュータ上でグラフを表現できなくなります。 グラフをデータとして扱う二つ目の方法が隣接リストです。隣接リストではあるノードがどのノードにつながっているか の情報だけを保持します(コストがある場合はコストも保持する) 図3の重みつきグラフの例でいくとsはaとつながっている、aはs,bとつながっているという情報を保持します。 以下が図3の重みつきグラフを隣接リストで表したものです。 s = a a = s,b b = a,c,g c = b,g g = b,c こちらの方が保持するデータ量が少なくなります。そのためこちらでコーディングすることが多いです。 それでは具体的にデータとして扱う方法について考えます。 図3.重みつきグラフについてノードがa,b,cとアルファベットでは扱いにくいので、 ノードも番号(数字)として扱います。 図4.ノードを番号にした重みつきグラフ あるノードがどのノードとつながっているか、つながっているノードとのエッジのコストがいくらか の2つの情報があれば問題なさそうです。 構造体を使って struct Node{ vector int to;//どのノードとつながっているか vector int cost;//エッジのコスト }; //構造体の宣言 struct Node node[100];//100はノードの数 としましょう。構造体が分からない人はググってください。vectorについてはvectorの使い方を見てください。 図4のグラフにおいてノード番号2をこの構造体で表すと node[2].to[0] node[2].to[1] node[2].to[2] ノード2とつながっているノード番号 1 3 4 node[2].cost[0] node[2].cost[1] node[2].cost[2] ノード2とノード?のエッジのコスト 2 6 3 では実際にこのようにデータを入れることのできる関数を作ってみます。 例えばノードuからノードvにエッジを追加するとします。 //エッジを追加する関数 void addEdge(int v, int u, int weight, struct Node *node){ //ノードuはノードvとつながっている情報を入れる node[ u ].to.push_back( v ); //ノードuとノードvのエッジの重みを入れる node[ u ].cost.push_back( weight ); //有向グラフならここから下の処理が不要 //ノードvはノードuとつながっている情報を入れる node[ v ].to.push_back( u ); //ノードvとノードuのエッジの重みを入れる node[ v ].cost.push_back( weight ); } この関数にノード番号u,v,コスト(重み)weight,ノードの構造体を渡すことで新しくエッジが追加できます。 図4を例にとると addEdge( 2 , 4 , 3 , node ); とするとノード2とノード4にコスト3のエッジが追加されます。 これでグラフをデータとして扱えるようになりました。 実際にICPCの問題ではこのグラフのあるノードからあるノードまでの最短経路を調べたりします。 グラフの最短経路を求める有名なアルゴリズムには ダイクストラ法(2点間の最短経路を求める 負のコストがあると使えない) ベルマン・フォード法(2点間の最短経路を求める 負のコストがあっても使える) ワーシャル・フロイド法(すべての2点間の組の最短経路を求める 負のコストがあると使えない) などがあります。 ...